Jeux vidéo et livre (résumé)
Jeu vidéo et livre est le deuxième volet d’une réflexion collective sur le jeu vidéo comme objet culturel. Un média riche, et dont le champ de recherche reste encore à bien des endroits en friche. Hybride dans sa forme comme dans ses fonctions, le jeu vidéo est un objet qui se cherche et qui se pense, mais qui pousse aussi la sphère académique à repositionner ses perspectives et à se remettre en question pour mieux l’approcher et mieux le comprendre. Entre le jeu, le cinéma, la bande dessinée, la littérature, comment les espaces vidéoludiques se définissent-t-il ? Comment les fictions se racontent-elles ? Comment la figure du livre est-elle invoquée, et comment à son tour le jeu vidéo oriente-t-il de nouvelles pratiques d’écritures et de lectures ? Et qui sont ces joueurs qui consomment ces jeux vidéo ? Quel est leur profil, coincé quelque part entre celui du récepteur et celui de l’acteur, entre le joueur et le personnage plongé dans un univers fictif ? Dans une discipline encore jeune, où chacun vient avec son propre regard, l’ouvrage Jeu vidéo et livre publié électroniquement(1) sous la direction de Fanny Barnabé et de Björn-Olav Dozo, pose les jalons d’une nouvelle perspective de recherche, où les concepts et les idées sont à inventer, où les débats sont à ouvrir.
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(1) Fanny Barnabé, Björn-Olav Dozo (dir.), Jeu vidéo et livre, Bebooks, 2015