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Jeux vidéo : stop ou encore ?
21/11/2013

Cependant, des auteurs qui ont travaillé sur ces thèmes précis assurent que les sentiments agressifs et d'hostilité nés de la frustration et de la compétition peuvent être contrecarrés quand l'adversaire est un être humain : un comportement de compagnonnage et des rires suffisent à atténuer les tensions engendrées par le jeu. "De futures études sur l'influence des jeux vidéos concernant le biais d'attribution hostile pourraient vérifier cette composante affective en testant un groupe face à un jeu violent, un autre face à un jeu non violent, et un troisième placé à un jeu de table, face à face à un pair. Ou, encore, en associant deux joueurs ou une équipe face au jeu", suggère Roxanne Toniutti.

Vive le jeu!

Au final, l'étude de Roxanne Toniutti recèle plusieurs points forts. "Tout d'abord, cette recherche permet d'étayer un débat loin d'être toujours clair, de mieux saisir des mécanismes qui peuvent contribuer à l'agressivité. Cette étude apporte également des nuances dans la discussion, en sortant des conclusions ou des liens linéaires trop hâtifs qui sont parfois avancés", constate Cécile Mathys. De plus, les résultats obtenus autorisent à délivrer un message important : la diabolisation des jeux vidéos est inutile, du moins, dans un certain contexte. En effet, on se rend compte ici de la complexité des choses : un adolescents qui joue à des jeux vidéos n'est pas forcément différent avant et après, uniquement en raison de ce jeu. " Avec de tels résultats, il devient difficile de dire : le jeune joue à un jeu vidéo - ou à un jeu vidéo violent- donc il va avoir un comportement agressif! D'autres éléments interfèrent : certains sont liés au profil sociétal, d'autres sont dus à d'autres facteurs, et des effets cumulatifs sont probablement en cause", précise Cécile Mathys.


En éclairant mieux le débat, cette recherche contribue également à affiner toute la réflexion sur plusieurs types de prévention possibles, assure Cécile Mathys. "La prévention passe probablement par des recommandations universelles, avec pour objectif de conscientiser tous les jeunes aux possibles effets de biais d'attribution hostile ou d'agressivité liés aux jeux vidéo violents. Mais une prévention secondaire devrait également être menée à destination de populations plus à risque, plus vulnérables face aux images et qu'il s'agit de conscientiser, y compris par rapport à des jeux violents", précise-t-elle. Cette démarche n'exclut pas, bien au contraire, d'adresser aussi des messages - fondamentaux- aux parents.

Qui baby-sit ce soir ?

D’autres réflexions émergent de cette étude, bien que cela n’ait pas été examiné ici en tant que tel. Ainsi, "Les adultes doivent savoir que le respect des normes indiquant l'âge des utilisateurs, tout comme le fait de s'intéresser aux jeux ou même de jouer avec l'enfant, et donc de créer un lien autour du jeu, changent la donne, complète Roxanne Toniutti. En effet, la plupart des études sur le sujet montrent que la supervision parentale protège le jeune. Le piège, pour les parents, serait d'entrer dans une politique de 'jeu baby-sitter', dont on ne se préoccupe pas. Il faut dire et répéter aux adultes qu'ils doivent continuer à s'investir auprès de l'enfant, garder leur rôle de parents, y compris par rapport à ce type de média."

Ainsi que le précise Cécile Mathys, "lorsque l'on s'intéresse à la vie et au développement de son enfant, il faut se pencher davantage sur ces moments de jeux vidéo et être attentifs aux comportements après une séance devant l'écran. Ces parties n'ont pas le même effet sur tout le monde, et tous les individus n'y ont pas la même sensibilité. Les jeux peuvent entraîner davantage d'impulsivité et, peut-être, d'agressivité, selon le profil et l'environnement du jeune.  Mais ils peuvent aussi être protecteurs et devenir un moyen de décharger des pulsions et d'évacuer des tensions."
Jeux vidéos ados6
En tout cas, les conseils à donner aux parents (et/ou aux éducateurs ou aux enseignants), restent, eux, valables face à  tous les jeunes : parler, communiquer avec l'enfant ou l'adolescent, manifester son intérêt et l'amener ainsi à raconter spontanément ce qu'il a vécu ou ce qu'il ressent. Bref, rester en lien avec lui, sans s'exclure de cet univers de jeux spécifiques... Tout en sachant désormais qu'un jeu vidéo violent ne mène pas forcément, à lui seul, à l'usage d'une mitraillette.

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