Jeux vidéo : stop ou encore ?
La psychologue a également tenté de savoir si le lien hypothétique entre jeux vidéo violents et biais d'attribution hostile se révélait davantage au sein d'une population en situation de vulnérabilité sociétale. Ce terme fait référence à des personnes qui, en raison d'une accumulation d'expériences négatives, sont davantage propices à une perception défavorable de la société. De ce fait, elles auraient davantage tendance à manifester des comportements agressifs et délinquants - la délinquance est un thème cher à l'auteure- par rapport à d'autres, mieux insérées dans la société. Pas de sang, pas de démantèlement de membresAutant l'avouer : trouver les adolescents pour les inclure dans l'étude n'a pas été une mince affaire. Pourtant, l'étudiante a réussi à rassembler un échantillon composé de 43 garçons (91 % de Belges). Ils provenaient de 4 écoles, dont deux comprenant des élèves à plus haute vulnérabilité sociale (des écoles à discrimination positive). Le groupe composé de jeunes à haute vulnérabilité sociétale (ce qui avait été déterminé au préalable par un test) a été scindé, ici de manière aléatoire, afin qu'une partie joue à un jeu vidéo violent et l'autre pas (10 sujets dans chaque sous-groupe). La même procédure a été suivie dans le groupe composé des autres enfants (respectivement 12 et 11 sujets). Les jeunes connaissaient l'utilisation des 2 types de jeux vidéos, un de combat (King Of Fighters XII), et un de football (Fifa :10), respectivement pour le contenu violent versus non violent. Ces jeux avaient été sélectionnés pour l'étude en respectant les normes PEGI(1) adaptées à l'âge des participants. Le jeu violent ne comportait pas d'effusion de sang ni de démantèlement de membres, et les personnages étaient représentés à la manière de manga. En maintenant, jouez!La plus grande surprise de Roxanne Tonuitti face aux résultats ? "Alors que beaucoup d'études prétendent le contraire, nous n'avons pas constaté un effet de contenu du jeu violent sur les jeunes. Cela signifie qu'ici, pour un jeune, avoir joué à un jeu violent n'entraîne pas de différence par rapport à un élève de l'autre groupe, qui a été confronté à un jeu incluant un contenu non violent. Ce constat est rassurant (y compris pour les parents) : il indique qu'une seule variable ne suffit pas à entraîner ce type d'effet négatif. Cela montre que le sujet n'est pas passif. Il réfléchit à ce qu'il voit, et il l'interprète. Sur l'enfant, le jeu ne s'imprime donc pas comme sur une page blanche", remarque-t-elle.
![]() (1) PEGI - Pan European Game Information http://www.pegi.info |
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